La estrategia del riesgo de Sony y el futuro de la realidad virtual

La industria del videojuego, como otras del mismo corte como el cine o la televisión, camina por un hilo muy delgado para seguir adelante. Más allá de ser un entorno artístico y de fines culturales, también es un negocio donde mucho dinero está en juego. Las desarrolladoras, en primera instancia y como empresas que son, quieren ganar dinero, o al menos no perderlo al financiar un proyecto. En un medio de naturaleza cultural que al mismo tiempo produce tantos ingresos, este tira y afloja es inevitable y provoca un conflicto interno para las empresas. Hay ocasiones en las que un objetivo va directamente en contra del otro, pero ellos tienen la responsabilidad de encontrar un equilibrio.

Sony en este sentido está en una posición favorable y cómoda: dejando a un lado a Nintendo, que desde luego es competencia pero ha entrado este año con Switch y va más por su cuenta, Microsoft, el eterno competidor que han tenido siempre en esta batalla, está en una de las peores situaciones de su historia. Un situación irónica, pues está a punto de lanzar al mercado la consola más potente jamas creada pero, no solo apenas tiene juegos exclusivos con los que presumir de músculo, si no que apenas tiene juegos exclusivos que valgan la pena. A secas.

Frente a esta situación de mercado, Sony le ha sacado un par de vueltas de ventaja a su principal competidora, y esta condición de hegemonía le permite llevar a cabo ciertas estrategias. «Nuestro papel ha sido, en términos de first party, presentar nuevos juegos innovadores o grandes blockbusters que ayuden de formas diferentes a la plataforma», nos decía frente a esto Michael Denny, vicepresidente de Sony, en París. Y fue curioso que nada más empezar la entrevista él mismo estableciese una diferencia entre obras más innovadoras y superproducciones con garantía de éxito, porque es algo que le preguntaría después.

«Pienso que el corazón de todo lo que estamos hablando sobre el desarrollo de estudios first party es que estamos intentando hacer cosas nuevas e innovadoras, lo cual trae consigo un componente de riesgo, porque es nuevo y muy natural. Pero, la importancia que tiene para los jugadores y nuestros fans en Playstation es masiva, para darles nuevas experiencias, y pienso que darles la VR tan temprano, contenido como Concrete Genie, por ejemplo, probar nuevas iniciativas como Playlink, mantiene fresca la variedad de lo que estamos haciendo en Playstation».

La posición acomodada de la liebre en la carrera (pero sin entretenerse demasiado y acabar perdiendo), le permite a Sony lanzar al mercado propuestas más innovadoras aunque esto se traduzca en pérdidas a nivel econcómico. Gracias a los blockbuster y a lanzamientos grandes que no implican un riesgo, como Horizon Zero Dawn o Uncharted 4, Sony se puede permitir apoyar también projectos de nicho, con un target más reducido, pero que por su naturaleza pueden ser mucho más valiosas para el medio y para los jugadores, como The Last Guardian, el ejemplo perfecto. La compañía sacrifica una parte de sus beneficios, en gran medida adquiridos por esos grandes lanzamientos, y se permite darle carta blanca a creadores como Fumito Ueda, muy valiosos para la industria pero que no venderán tantos juegos en sus tiendas.

«Creemos en nuestros talentos creativos, y siempre nos apoyamos en talentos creativos para venir con grandes, innovadores y nuevas ideas», nos explicaba Michael, después de afirmar con rotundidad que quieren continuar con este tipo de estrategias. «Es como el juego que tú mencionas. Como cuando ves «Shadow» ahora en Playstation 4, y lo increíbles que son esas experiencias. Pero, ya sabes, se trata de la variedad. Juegos como este, juegos como «Ghosts» como hemos estado hablando, y empezamos los años con juegos como Horizon Zero Dawn, que son geniales para traer nuevo contenido a los juegos blockbuster».

Habíamos hablado de riesgos y de innovación pero aun no habíamos tratado su máximo exponente actual, la realidad virtual. Es una tecnología revolucionaria que llegó hace muy poco y a la que las expectativas han dejado en jaque: el público pide y necesita nuevas experiencias y aplicaciones diferentes de la realidad virtual, especialmente en terminos de juego, y hasta ahora las intentos realmente interesantes se han contado con los dedos de una mano. Sony, por esa posición ventajosa, y también por haber vendido tantas consolas, tiene la dificil responsabilidad de hacer que el concepto de realidad virtual empiece a merecer la pena. Con PSVR, de alguna manera, la pelota está en su tejado y son los más preparados para asumir, de nuevo, ese riesgo tan grande. Y así, como una responsabilidad, es como ellos lo asumen de forma interna.

«De los 43 updates -mostrados en la conferencia-, 18 han sido en realidad virtual, lo que demuestra toda la apuesta y el empeño que tenemos de cara a hoy pero también de cara al futuro», nos explica Liliana Laporte, general manager de Sony en la península ibérica y otros territorios del Mediterraneo, en otra entrevista. «Cuando hablamos de la base instalada, en junio de 60,4 millones de consolas, si nuestra expectativa es terminar nuestro año fiscal, el 31 de marzo, con 78 millones de consolas colocadas en el canal, pues tenemos aquí directamente una gran comunidad, una gran familia para trabajar. […] Tenemos en este momento 230 desarrolladores trabajando en contenidos».

Tanto ella como Michael Denny quisieron demostrar la apuesta de la compañía sacando músculo con datos de consolas y headsets vendidos, de experiencias ya desarrolladas para VR, y del peso que tuvo el casco en la conferencia. A pesar de todo ello y de los muchos títulos anunciados (solo algunos realmente interesantes), ninguno era una apuesta grande de la talla de un triple A, sin contar las experiencias alternativas en juegos como Resident Evil VII o Gran Turismo Sport. «No estoy de acuerdo», respondía Michael con rotundidad, poniendo Blood and Truth como ejemplo, el shooter en el que está trabajando London Studio.

«Un Bravo Team o un The Inpatient son un triple A, Farpoint es un triple A. Y al final, el tema es que con realidad virtual, por el tipo de experiencias que te generan, tienen una jugabilidad distinta y nos tenemos que adaptar a eso.», ampliaba Liliana. Con ella, quisimos ir un paso más allá y preguntamos directamente si había talentos creativos de la talla de Fumito Ueda o estudios como Naughty Dog trabajando en algo exclusivamente para realidad virtual, y nos contestó sin ningún rodeo: «Claro que si».

Puede parecer una respuesta con mucho significado, un mensaje rotundo y de alivio que nos dice que Sony está apostando fuerte de verdad por la realidad virtual, y que cree tanto en su potencial como para encargar proyectos a creativos como esos. Aun así, la realidad es que está más cifrado de lo que parece: teniendo en cuenta el desacuerdo que teníamos respecto a lo que es o no es un triple A para VR, no podemos saber exactamente a quien consideran tan grandes como esos dos ejemplos. Ojalá que en eso si estemos de acuerdo y sea una realidad que Sony está tomando riesgos de verdad.

La realidad virtual representa el mayor riesgo al que se pueden enfrentar, pero las posibilidades a nivel de diseño son enormes y muy evidentes. Solo hacen falta las mentes adecuadas que tengan el talento para aplicar la tecnología de formas cada vez más creativas. No es nada fácil encontrarlas, pero Sony parece tomarselo como una responsabilidad personal, así que las expectativas ahora están de nuevo altas. Si no arriesgas, no ganas, y a veces hay que apostar muy alto. Del mismo modo que algunos vemos aquí un potencial increible para el crecimiento del medio, otros lo dan casi por perdido y creen que no merece la pena. El futuro dirá quien tenía razón y quien estaba equivocado.

EM

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